DOTA1时代中,牛头曾是战略意义非常重要的一个英雄。作为游戏里不容忽视的一种角色,大团控永远是抢手货,同时每个大团控都有着自己不同的特点。谜团打钱快有推进,控制无视BKB;猛犸有AOE,前期输出更高,同时他的BUFF在后期也能让己方的DPS更凶猛。潮汐则是更肉,而且改版后的锚机让他有了清远古的能力。而我们今天的主角牛头,他的特点就是控制更足。除了一锤定音的大招以外,F和E都是非常好的控制技能。配合跳刀推推这样的道具,一个会玩的牛头是对方没有物理核心的噩梦。追杀残血,牛头跳过来E一下再推走;想要TP,被牛头一个长距离的F打断。所以,控制是这个牛头这个英雄的核心。

但是在进入DOTA2之后,尤其是最近一两年中,牛头这个英雄的出场率大减。不光是在职业比赛中,路人里看到牛头跳大的次数也一点点变少。当然,现在观众系统很完善,加上直播盛行,所以一个英雄在职业比赛中的走向也会在很短的时间之内反映在普通路人局中。除了去年牛头A杖改动后这个英雄出场率出现回暖之外,普通路人对牛头的态度都开始渐渐疏远了起来。那昔日的冠军牛是怎样沦落到如今的地步的呢?

没有上场机会自然是因为这个英雄的短板。牛头的缺点如下。首先,牛头的线上能力太弱,这也是这个英雄不被青睐的最大原因。在遥远的DOTA1年代,当时游戏的战术还没有现在这么完善,优势在对线期一点点积累的这种概念也没有像今天这么强化,这也在一定程度上掩盖了牛头这个英雄线上能力弱的缺点。回到现在,如今走红的酱油,如蓝胖,毒狗都能在前期发挥巨大的优势。蓝胖硬朗的身板和恶心的燃烧弹,低等级的毒狗依然有强大的救人能力,而低等级的牛头除了一个F就没有其他任何作用了,况且在等级低的时候F的眩晕时间根本不够。

其次,牛头是个吃等级吃装备的辅助英雄。有等级有装备的牛头跳刀推推先手控制、反手救人都是一把好手,但是没有跳刀的牛头在团战中的作用可能就只有一个F。而且牛头这个英雄本来的身板就比较脆,还没有逃生技能,所以牛头在逆风局中很容易成为提款机。

再者,牛头的打钱能力很一般。跟文章一开始提到的那几个团控英雄相比,恐怕这个是最为致命的硬伤。谜团能打野,猛犸有AOE,潮汐能打远古,牛头只能一刀一刀的补,用沟壑打钱毕竟还是太奢侈。同时参考这个英雄吃等级装备的属性,牛头很可能就会进入一种恶性循环:打钱慢——没作用——团战输,自己阵亡——经济更跟不上。

在天赋树加入之后,牛头的天赋也没有给他带来质变。天赋如下:

10级:+250 魔法或+8 力量

15级:+20 移动速度或+50 攻击力

20级:+10% 技能伤害增强或-35秒 复活时间

25级:+500 生命值或-2秒 强化图腾冷却时间

一般来说走辅助路线的牛头推荐魔法,攻击力,减复活和减强化图腾CD的天赋路线。但是不管怎样选,都不能给牛头带来能力上的飞跃。

这样看来牛头在当下版本是个比较弱的酱油,在这个对容错率要求很高的版本下,牛头的属性决定了他不适合这个版本。那小牛真的没有翻身之地了吗?这里提出一条出路供大家讨论。

既然牛头吃等级吃资源,而且打钱能力慢。那团队就可以给他资源给他等级,全队围绕他来打。换句话说,可以尝试曾经的中单或者是三号位吃资源的牛头。

先说中单牛,有强化图腾在,加上补刀斧,低等级的牛头补刀问题不大。甚至可以说,在等级低的时候建立起一定的补刀优势,速度出瓶,配合火锅和控F就可以保证自己的发育。一般来说,中单的加点上是二三对点,这让打钱效率也有一定的保证。配合影刀转大影刀,以及之后的BKB、玲珑心、血辣等装备,牛头控制足的优点就能展现得淋漓尽致。用技能就能触发余震造成眩晕,这样的牛头是对手的噩梦。

三号位上,由于牛头线上弱,他不可能像SK或者是NA一样劣单,而是需要酱油保护。这样的牛头还是以控制为主,定位类似于大鱼人。不过跟大鱼人相比没了减甲,但控制更足。

不得不承认,牛头在当下版本的处境并不好。就算是以上两种看似可行的方案也暂时没能在比赛中得到证明,而且只要是吃等级和打钱慢的缺点还在,牛头的出头日就得往后推。看到DOTA1中的当红辣子“牛”在现在成了可有可无的鸡肋,真是让人感到了些许无奈。